Nous allons aujourd’hui nous intéresser au Tour du Monde en 80 jours, version Gay-Play. Il existe en effet une demi-douzaine de jeux portant le même titre, et celui-ci n'a certainement pas été le plus médiatisé. Il est cependant loin d’être mauvais, et présente même quelques particularités intéressantes.
Le but du jeu n’est pas de progresser à toute allure, mais de marquer le plus de points possible. Tous les joueurs disposent du même matériel, à leur couleur : deux pions représentant Phileas Fogg et Passepartout, des « Tickets de Voyage » et des « Cartes d’Aventure ».
La règle tient en trois points :
• Pour déplacer ses pions, on choisit librement un de ses « Tickets de Voyage » indiquant les déplacements respectifs de Phileas Fogg et de Passepartout. Ils ne servent qu’une seule fois durant la partie.
• Lorsqu’on parvient à amener ses deux personnages sur une même case numérotée, on remporte une Carte d’Aventure. Chaque Carte d’Aventure vaut un point de victoire. Les déplacements d’un tour s'effectuant en deux temps, on peut réunir ses personnages soit en milieu, soit en fin de tour. On gagne la Carte d’Aventure, quel que soit l’ordre d’arrivée sur la case.
• La dernière règle à connaître est celle du « Maximum » . On ne peut amener sur une même case qu’un nombre de pions égal au nombre de joueurs. Par exemple, deux pions maximum à deux joueurs, quatre pions à quatre joueurs. La technique de l’obstruction fait donc partie des stratégies de jeu. Mais attention à ne pas vous faire bloquer par les autres !
Le jeu présente plusieurs curiosités :
• Tous les joueurs possèdent les mêmes tickets, en même nombre, avec les mêmes répartitions de déplacement. Ils sont placés bien en vue devant chaque joueur, et chacun peut les consulter à tout instant. Le Tour du Monde en 80 jours est donc un jeu à information complète, sans aucun hasard, ce qui n’est pas très fréquent pour un jeu « thématique » de cette époque (années 50/70).
• On déplace non pas un, mais deux personnages. Il faut par conséquent systématiquement calculer le déplacement de deux pièces, qui ont la plupart du temps des cases de départ différentes. Dans la règle, il est dit que Le Tour du Monde en 80 jours est un jeu d’équipe. C’est même paradoxalement un jeu d’équipe individuel !
• Alors que le nom de l’auteur n’est mentionné nulle part, celui de l’illustrateur l’est à plusieurs reprises. Il est même utilisé pour nommer un bonus, le « Trophée Dane Gibbs » (dessinateur de publicité dans les années 60/70). Si vous réussissez à amener vos deux personnages sur neuf des treize cases illustrées, vous remportez dix points supplémentaires.
Certains apprécieront l’aspect « narratif » du jeu : à chaque fois qu’on gagne une carte Aventure, on est censé la lire à « haute et intelligible voix ». Ces cartes relatent des épisodes du Tour du monde en quatre-vingts jours de Jules Verne. Les lire n’apporte aucun point supplémentaire, mais permet de mieux se plonger dans l’ambiance.
Le Tour du Monde en 80 jours est tellement intéressant et sympathique que de multiples œuvres y font référence. On ne compte plus les hommages rendus à ce jeu, sur tout support : longs métrages, série TV, pièces de théâtre, BD, jeux vidéos et autres jeux de société, et même un roman d'un écrivain français parmi les plus connus au monde ! Pour illustrer cet article, nous retiendrons le générique d’une série d’animation, diffusée dans les années 80 à la télévision française :
C'est chouette, la vie de voyageuse !
Carte du voyage de Phileas Fogg, illustration originale d'A. de Neuville et de L. Benett (sur Wikipedia) |
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